Gamificación

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1.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

2.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Puede ser descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que simulan la vida real.

3.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Cuáles son los elementos del juego?

4.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoya a los estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador, conforme avanza en el juego, desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles.

5.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes.

6.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

De acuerdo con Quantic Foundry (2016), cuáles son las motivaciones que tienen los jugadores?

7.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos. Además, pueden sentirse más fácilmente identificados con la fantasía, con una historia o un personaje.

8.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta.Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategias para encontrar una solución. Les gusta probar su creatividad y conocimiento, encontrar la respuesta que nadie más ha podido descubrir.

9.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Es un sistema de gestión de aprendizaje que sitúa a los estudiantes en un ambiente de juego. El docente organiza la plataforma para otorgar puntos.Los estudiantes pueden colaborar en equipo, competir para ganar puntos, subir de nivel y ganar poderes que ayudarán a lograr las metas.

10.

MULTIPLE CHOICE

30 sec • 1 pt

Esta es una herramienta para potenciar el uso de iPads en la educación. Permite generar de manera sencilla actividades atractivas que pueden utilizarse en una clase: crucigramas, juegos de memoria,pruebas aritméticas, gráficas, organizadores gráficos, etc. Estos ejercicios que son enviados a las tabletas delos estudiantes, pueden ser evaluados y retroalimentados por el profesor.

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