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11 questions
Quelle est la définition de la gamification ?
L'utilisation de jeux éducatifs pour enseigner des connaissances spécifiques.
L'utilisation d'éléments de jeu pour encourager l'apprentissage.
L'utilisation de récompenses comme seul aspect de la gamification.
Un système ludique adaptée uniquement aux jeunes étudiants.
Qu'est-ce que la ludification ?
Une méthode d'enseignement traditionnelle basée sur des jeux de société.
L'utilisation exclusive de jeux vidéo pour l'apprentissage.
L'application de principes de jeu dans des contextes non ludiques.
Une approche qui vise à transformer des activités non ludiques en expériences ludiques.
Quel est l'objectif principal de la gamification dans l'éducation ?
Créer une compétition féroce entre les étudiants pour les motiver.
Renforcer l'engagement et la motivation des étudiants dans leur apprentissage.
Éliminer les évaluations et les tests.
Fournir des récompenses matérielles aux étudiants.
Dans quel domaine les mécanismes du jeu ont-ils été utilisés en premier ?
Le domaine de l'enseignement-apprentissage.
Le domaine du marketing.
Le domaine de l'expérience utilisateur.
Le domaine des réseaux sociaux.
Quelle est l'une des limites potentielles de l'utilisation de la gamification ?
Une réduction de la motivation intrinsèque des apprenants.
Une augmentation des performances académiques des élèves.
Une diminution de l'engagement des étudiants.
Une amélioration de l'expérience d'apprentissage globale.
Quelle est la définition du serious game ?
Un jeu qui n'est pas destiné à des fins pédagogiques, mais uniquement pour le divertissement.
Un jeu vidéo créé par l'armée américaine pour promouvoir l'engagement des jeunes.
Un jeu qui combine des aspects sérieux comme l'enseignement, avec des éléments ludiques du jeu vidéo.
Un jeu destiné à évaluer l'âge du cerveau d'un joueur et à améliorer ses capacités cognitives.
Qu'est-ce qu'implique l'utilisation des badges dans la gamification ?
Motiver les étudiants en leur offrant des cadeaux ou des reconnaissances.
Créer des niveaux et des paliers pour les étudiants.
Donner la possibilité de piocher des badges pour les prochains exercices en proposant des exercices bonus.
Quels sont les besoins à ressentir pour développer la motivation dans la gamification ?
Besoin de compétence, besoin d'autonomie, besoin de lien social.
Besoin de récompenses, besoin de reconnaissance, besoin de challenge.
Besoin de divertissement, besoin de compétition, besoin de variété.
Besoin de relaxation, besoin de confort, besoin de simplicité.
Qu'est-ce que la progression dans la gamification ?
Le fait d'avancer dans un parcours d'apprentissage en accomplissant des tâches et des défis.
L'obtention de récompenses aléatoires sans lien avec les performances.
La simple participation à des activités ludiques sans objectif spécifique.
Le suivi de l'évolution des scores des autres joueurs.
Qu'est-ce qui est vrai à propos du feedback ?
Le feedback n'est pas nécessaire dans la gamification.
Le feedback ne doit être donné qu'après la fin de l'activité.
Le feedback régulier permet aux étudiants de suivre leur progression et d'ajuster leur stratégie.
Le feedback ne doit être donné que par l'enseignant, pas par les pairs.
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